マック公式動画で再注目「はぁって言うゲーム」元ネタは市販ボードゲーム 人気声優の「はぁ」にファン歓喜

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日本マクドナルドが2026年1月10日、Xで人気声優の野沢雅子、宮村優子、花江夏樹を起用した「はぁって言うゲーム」のプレイ動画を公開した。この企画は、同日発売の「ドラクエバーガー」販促の一環。動画をきっかけに、元ネタである市販のボードゲーム『はぁって言うゲーム』が再び脚光を浴びている。同ゲームは過去にマクドナルドのハッピーセットにも採用されており、声優やタレントの間で人気が高い。
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豪華声優陣の「はぁ」が響く、マクドナルドの異色コラボ
日本マクドナルドは2026年1月10日、公式Xアカウントを通じて、人気声優の野沢雅子、宮村優子、花江夏樹氏がボードゲーム『はぁって言うゲーム』をプレイする動画コンテンツを公開した。この企画は、同日に発売された「ドラゴンクエスト」とのコラボ商品「ドラクエバーガー」のプロモーションの一環として実施されたものである。動画では、レジェンド級から現役トップクラスまでの声優陣が、同じ「はぁ」というセリフを異なる感情で表現する様子が収められており、SNS上で大きな反響を呼んだ。
元ネタは『ぷよぷよ』開発者のボードゲーム
今回、マクドナルドの企画でプレイされた『はぁって言うゲーム』は、もともと市販されているアナログ(ボード)ゲームである。ゲーム作家の米光一成氏が考案し、2018年11月に幻冬舎から発売された。米光氏は、大ヒットテレビゲーム『ぷよぷよ』の開発者としても知られる人物だ。
誕生のきっかけは「さみしさ」から
ゲームの着想は、米光氏自身の個人的な感情から生まれた。ある日、講座の生徒たちとの飲み会へ向かう途中、自分だけが会話の輪から外れてしまった際に「あ、さみしっ!」と感じたという。その経験から「みんなに構って欲しい、『好き』って言われたい」という思いが生まれ、「みんなから『好き』って言ってもらえるゲームを作ればいい」という発想に至った。
最初に作られたのは、紙切れに5つほどのお題を書いただけのシンプルなものだった。それが予想以上に盛り上がったことから、2017年にインディーゲームの祭典「ゲームマーケット」で発表。当時は印刷の納期に間に合わせるため、ミシン目で切り取るコーヒーチケットの様式で制作されたという逸話も残っている。
シンプルなルールと奥深さ
ゲームのルールは極めて単純である。プレイヤーは「はぁ」「えー」「なんで」といったお題のセリフを、カードで指定された「怒り」「とぼけ」「感心」などのシチュエーションに沿って声と表情だけで演じる。他のプレイヤーは、どのシチュエーションを演じているかを当てる。身振り手振りは原則禁止だ。
このゲームの面白さは、演技を当ててもらったプレイヤーにも得点が入る点にある。「当てる努力」と「当ててもらう努力」の両方が求められるため、プレイヤーは自然と本気の演技を披露することになる。このルール設計が、単なる当て物クイズに終わらないコミュニケーションの面白さを生み出している。
声優・タレントが火付け役、SNSで拡散
『はぁって言うゲーム』は発売後、テレビ番組やYouTubeなどで俳優や声優、タレントがプレイする様子が放送・配信されたことで、爆発的に知名度を上げた。幻冬舎の企画担当者によると、「声や表情で仕事をする方と相性が良く、そのプレイの様子を見たファンの方々がSNSなどで拡散してくれた」ことがヒットの大きな要因だという。
声優たちの「本気の演技」がコンテンツに
特に声優業界では、その職業柄、格好の題材となった。人気声優の花江夏樹は自身のYouTubeチャンネルで、小野賢章や梶裕貴といった声優仲間と本作をプレイする動画を多数公開している。プロの表現力がぶつかり合う様子は、ファンにとって魅力的なコンテンツとなり、ゲームの普及に大きく貢献した。
また、声優の内田真礼も、ABEMAの番組『声優と夜あそび』などで同僚声優と様々なゲームをプレイしており、こうした番組を通じてゲームの魅力が伝わることも少なくない。声優ファンにとって、普段アニメやゲームで聞く「キャラクターの声」とは違う、声優本人の素の表情や演技が見られる貴重な機会となっている。
マクドナルドとの過去の接点
マクドナルドと『はぁって言うゲーム』のコラボレーションは、今回が初めてではない。2023年11月には、ハッピーセット「みんなで!パーティーゲーム」のラインナップの一つとして、「はぁって言うゲーム マクドナルドバージョン」が登場している。このバージョンには、マクドナルドオリジナルのイラストやお題が含まれており、ファミリー層にもゲームの楽しさを広げるきっかけとなった。
『はぁって言うゲーム』のように、ルールがシンプルで誰でもすぐに楽しめるゲームは、SNSや動画コンテンツとの親和性が非常に高い。今後も、こうしたアナログゲームがデジタル時代のコミュニケーションツールとして、様々な形で活用されていく可能性は大きいだろう。
[文/構成 by MEDIA DOGS編集部]









































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